El serious game «Raíces del pueblo» se presenta como mucho más que un producto tecnológico: se consolida como un puente que une universidades alrededor de un propósito común.
En un mundo cada vez más interconectado, las universidades enfrentan el reto de formar ciudadanos globales capaces de reconocer la diversidad, trabajar en cooperación y construir soluciones conjuntas. En este contexto se desarrolló una experiencia significativa: la creación colaborativa de un serious game (Raíces del pueblo: Una aventura para la inclusión en Latinoamérica) sobre diversidad e inclusión, liderada por UNIMINUTO y realizada en el marco del proyecto BeGlobal del programa ERASMUS+.
El proceso se llevó a cabo en cuatro sesiones virtuales que reunieron a estudiantes y docentes de distintas instituciones de educación superior. Más que diseñar un recurso digital, la iniciativa se convirtió en un ejercicio de internacionalización y cooperación académica, donde la creatividad se puso al servicio de la inclusión.
Personajes que encarnan la diversidad
El punto de partida fue la construcción de fichas de personaje. Cada participante diseñó un protagonista con nombre, características físicas, trasfondo cultural y motivaciones. Surgieron así figuras con identidades diversas: una joven con discapacidad auditiva que enfrenta barreras comunicativas, un estudiante hijo de migrantes que lidia con tensiones culturales, entre otros.
Estas creaciones no fueron simples arquetipos, sino representaciones vivas de problemáticas reales. Al compartir sus fichas, los participantes generaron un ejercicio de empatía que permitió comprender cómo la diferencia marca las experiencias de vida y, al mismo tiempo, enriquece las interacciones sociales.
Niveles y minijuegos como espacios de reflexión
La siguiente fase consistió en trasladar estos personajes a escenarios lúdicos. Se diseñaron niveles con minijuegos en los que cada figura podía ser protagonista, antagonista o personaje secundario. Esta dinámica potenció la narrativa colectiva y abrió espacios para el diálogo crítico.
Un minijuego, por ejemplo, exigía garantizar que un personaje con discapacidad auditiva pudiera participar de una actividad grupal. Otro nivel proponía la construcción colaborativa de un espacio accesible, donde el éxito dependía de la cooperación entre personajes con distintas capacidades. También se plantearon tensiones narrativas en las que el antagonista reproducía estereotipos y prejuicios, lo que generó debates entre los participantes sobre las implicaciones de tales actitudes.
De esta manera, la experiencia no se limitó a crear un producto digital, sino que permitió que los estudiantes vivieran de forma práctica los desafíos de la inclusión y la necesidad de transformar imaginarios.
Aprendizajes compartidos
Entre los principales resultados se destacan:
Ampliación de perspectivas: al ser un ejercicio interuniversitario, cada institución (contexto) aportó miradas distintas, enriqueciendo la construcción de personajes y narrativas.
Empatía y sensibilización: las fichas de personaje fueron un recurso eficaz para visibilizar realidades y reconocer la riqueza de las diferencias.
Reflexión crítica: la presencia de antagonistas que reproducían prejuicios sirvió como detonante para discutir y resignificar prácticas cotidianas.
Trabajo en red: la virtualidad facilitó la interacción de estudiantes y docentes en distintos lugares, demostrando que la internacionalización no depende únicamente de la movilidad física.
Internacionalización y cooperación a través del juego
Este proyecto demostró que la internacionalización puede vivirse en casa mediante experiencias colaborativas. Al encontrarse en un espacio virtual, los participantes dialogaron con pares de distintas instituciones y contextos, ampliando su visión sobre diversidad e inclusión.
El marco del programa BeGlobal de ERASMUS+ otorgó solidez a la iniciativa, mostrando cómo la cooperación internacional se traduce en proyectos pedagógicos que combinan innovación, creatividad y compromiso social. En este caso, el serious game Raíces del pueblo se presenta como mucho más que un producto tecnológico: se consolida como un puente que une universidades alrededor de un propósito común.
Conclusión
La experiencia interuniversitaria de cocreación de un serious game sobre diversidad e inclusión, desarrollada en el marco del proyecto BeGlobal de ERASMUS+, evidencia que el juego es un recurso poderoso para promover aprendizajes significativos. La virtualidad no fue una limitación, sino una oportunidad para fortalecer redes, integrar perspectivas y generar espacios de diálogo intercultural.
En un escenario global que exige ciudadanos capaces de reconocer y valorar la diferencia, este proyecto se convierte en un ejemplo de cómo la cooperación académica y la internacionalización pueden materializarse en prácticas creativas, críticas y transformadoras.




